Игрок, на самом деле, один, - вы, но расы, управляемые компьютером, также считаются отдельными игроками, и следовательно, по количеству запланированных рас нужно их и выставлять. Стоит иметь в виду, что любые Creeps, по умолчанию нейтрально- агрессивные, то есть, готовые разить каждого встречного- поперечного, могут быть приписаны к любому игроку. Это даёт некоторые преимущества, поскольку, например, Creeps, принадлежащие какому- нибудь игроку, а не просто нейтральные, не будут спать по ночам. Во- вторых, им можно указать, кого трогать, а кого нет.
Во втором эпизоде - с троллями, - это как раз то, что надо. Forces - это союзные армии. В одну Force может входить сколько угодно игроков. После того, как мы в редакторе расставляем нужные нам юниты по изначальным их позициям и устанавливаем (обязательно) Start Points для каждого игрока. А дальше начинаем разворачивать .
Регионы - это участки на карте произвольного размера, которые, помимо сугубо утилитарных функций, могут выполнять и самый что ни на есть функции эстетические: например, в их пределах можно запустить лучи света, снег, метель и прочие красивости. Но первая их функция связана, конечно, с триггерами. Если посмотрим на скриншот редактора (regions. Собственно, самый простой способ заставить контролируемого компьютером юнита (или группу, если таковая создана) перебежать откуда- то куда- то - это как раз установить регионы и в Trigger Editor (клавиша F4) выбрать из списка триггеров следующий: Action - > Unit - Issue Order Targeting a Point (отдать приказ с указанием на пункт на карте). Дальше вам предложат выбрать, какой именно Unit, какой именно Order (в данном случае - Move To) и в какую именно точку в каком регионе. И побежали. Если речь идёт о групповых действиях, то очень невредно будет задать специальную переменную (variable) - пустую группу.
Это делается при выборе команд в Trigger Editor, при задании инструкций по Actions (в одной из вкладок появляется опция Edit Variables) или через Object Manager - > Variables, дальше клик правой кнопкой и в меню выбираем View Object, появляется меню редактирования переменных. Для создания . Всё, что подчёркнуто, в редакторы обозначено как ссылки на соответствующие пункты меню, так что вы выбираете нужный регион и нужного игрока. После выбора строка команды выглядит так: Unit Group - Add all units of (Units in Undead Start < gen> Owned by Player 2 (Blue) to undead. Add all units - это текст команды Unit Group - Add Unit Group (см. Как нетрудно понять при знании английского, все юниты, располагающиеся в указанном регионе (под названием Undead Start, в данном случае) и принадлежащие Player 2 (Blue) - синему игроку, контролируемому компьютером, присоединяются к другой группе, обозначенной переменной undead. Как ни парадоксально, но с помощью .
Если этого не сделать, то, в случае необходимости дать единое указание всем представителям нежити, придётся постоянно пользоваться командами, связанными с пребыванием юнитов, принадлежащих определённому игроку в определённом регионе. По сути, придётся каждый раз собирать всех этих пауков и трупоедов в группу по новой, а это неудобно. Вообще, в триггере, где в качестве Event выставлено Map Initialization, указываются все действия, которые должны совершиться сразу после начала игры, без участия игрока - от указания, кто кому враг, а кто союзник (см. Там же задаются первые движения.
Для последующих триггеров необходимо задавать уже совсем другие Events, либо не задавать их вовсе, если в каком- либо триггере содержится инструкция к запуску другого триггера (Run Trigger). Наиболее часто используются такие триггеры, как Unit Enters Region - юнит входит в регион, или Unit Leaves Region - юнит покидает регион. В принципе, список возможных . Например, есть в списке Conditions очень сходные, казалось бы, по смыслу пункты: Unit in Region и Event Response - Entering Unit. Другое дело, что размещаются они в разных категориях. Unit in Region располагается в Conditions - > Boolean Comparison - > Unit in Region - > Region X contains Triggering Unit (такой- то регион содержит такой- то юнит).
А Entering Unit находится здесь: Conditions - > Unit Comparison - > Event Response - Entering Unit. Не дай бог спутать: если у вас в Events указано Unit Enters Region, и надо указать, какой именно, то тут необходимо задать в Conditions Entering Unit equal to < нужный персонаж> , в противном случае, т.
Если при входе в регион какой- то персонаж делает какое- нибудь мудрое изречение (Строка триггера в целом будет выглядеть так: Cinematic - Send transmission to (All players) from < заданный персонаж> < gen> named < имя персонажа> : Play No sound and display < нужная фраза> Modify duration: Set to < продолжительность в секундах> and Wait < или Don't Wait> ), то если он повторно войдёт в этот же регион, его фраза снова появится на экране. Тут, во- первых, необходимо ввести ограничение в Conditions (чтобы только при входе одного юнита выводилась его фраза), а во- вторых, в конце списка команд в Actions требуется ввести команду Trigger - Turn Off (This Trigger). Тогда триггер будет исполняться только один раз. Ну и ещё несколько потенциально неприятных особенностей. Как известно, некоторых юнитов есть свои специальные способности.
Например, во Frozen Throne . Очень хорошо для обеспечения засад (в приложенной карте такая засада есть). Проблема в том, что эта Ability - Burrow по умолчанию отсутствует.
Это развиваемая способность, поэтому необходимо в Scenario - > Ability Properties, выбрав нужную расу, указать, что у Crypt Fiends способность Burrow является . То же касается любых других специальных способностей. Особенность AI: если юниты под управлением компьютера преследуют кого- то, то погоня прерывается, как только преследуемые отходят достаточно далеко. Единственный способ . Наверняка есть способы более рациональные - дерзайте.
Даже если указать какому- нибудь юниту (в нашем случае - гигантскому Wendigo), чтобы он атаковал конкретного персонажа (нашего горного короля, стоящего на краю скалы), если этот юнит по ходу атаки получит пулю от другого персонажа (стрелка), он может развернуться и напасть на того, кто его атаковал, вопреки инструкции в триггерах. Методы борьбы: приказать юнитам, которые могут атаковать без спросу, перебежать в другое место (куда угодно, особенно, если в камеру это не видно). Что же касается камер, то, к счастью, управление камерой - сугубо визуальное. После её создания (режим камеры вызывается клавишей . Переключение камер осуществляется плавно, при этом в Trigger Editor - > Actions - > Apply Camera можно задать время, за которое это переключение будет происходить.